“Need for Speed”- världen - att ta distribuerad utveckling till en ny nivå

 

Johan Petersson

 

 

 

 

När man producerade spelvärlden inom ”Need for Speed™ [2015]”’, försökte sig EA-teamet på distribuerad utveckling på en ny nivå som aldrig provats på eller testats tidigare inom den näringsgrenen. Ett internt team på bara sex personer övervakade ett distribuerat team på mer än 100 personer, samtidigt som man lät det distribuerade teamet göra saker som traditionellt bara ett internt team skulle göra. Denna presentation täcker det ramverk som sattes upp för att kunna leverera kvalitet i tid och inom budget på ett framgångsrikt sätt under dessa förhållanden.

Om talaren

Johan Petersson är utvecklingschef på Electronic Arts (EA), verksam som lokalt ansvarig för EA’s centrala avdelning på Ghost studio. Han övervakar den kompletta “Arts”-leveransen för Need for Speed™ vilken innefattar nära 200 personer i ett projekt som sträcker sig över två år. Övergången till spelindustrin kom så nyligen som 2014 när Johan anställdes av EA. Tidigare jobbade Johan som projektledare och affärsanalytiker inom flera olika företag, senast var han involverad i Volvo’s första försök att sälja bilar online, som startade i samband med lanseringen av den nya generationen XC90.

Key Take-away

Hur man övervakar stor outsourcing

Målgrupp

Introduktion

Talent Triangle

Strategi och företagsledarskap

Presentationsspråk

Svenska